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 。仙三史札
 。故事簡介
 。世界觀
 。仙三特色
 。仙界大地

 
 
【仙三概念】
 

  仙三是仙劍系列第一次涉足3D的作品,其困難程度可想而知,如何用3D技術重現仙一唯美柔情的風格,是擺在仙三研發團隊面前的一個重要課題。更加困難的是,團隊中幾乎所有的成員都是第一次開發3D遊戲,一切都要從零開始。

  仙三的主美是之前《仙劍客棧》的主美,對於Q版可愛風格的把握十分老到,但仙三從風格到規模都和仙劍客棧迥然不同,這中間反復摸索的過程便十分曲折。

 

人面桃花

  對於仙三的人物風格,姚總一開始就把它定位在繼承仙一的“中式粉彩卡通風格”上,並要求人物頭身比要和仙一一致。主美一開始在設計上注入了更多的現代元素,手大腳大的人物,可愛感十足。但姚總看過後認為中國風不足,仙劍正傳系列體現得更多的是情感,角色應不失纖細柔美。因此這一版設計被否定了。

  第二版的設計除了貫徹姚總的原則之外,更多汲取了其他研發成員的意見,因為所有人都是仙劍迷,大家當然希望未來的仙三是自己最喜歡的樣子。於是,鎖骨、露出度、長髮男、紋身……等關鍵字都浮出水面。(不要流汗啊~~我還是挑選過,只寫了能見人的部分呢!)。至於如何將這些大家的“愛好”和古典風格結合起來,那是主美要傷腦筋的,和我們這些出主意的人無關呢!(真是一群沒有同情心的人)

  就主美而言,當然也喜歡既保留中國特色,又結合流行元素。很多古代背景的中文遊戲,人物設計好像在做考古,衣襟一層層疊過來,雲紋壽紋一條條堆上去,把個妙齡女子包裹得像馬王堆漢墓的千年女屍,從背後看不辨男女,實在令人生厭。遊戲不是做學問,只要玩家接受故事發生在古代,人物英俊漂亮就好了,沒有必要那麼真實。既然大家觀點統一,第二稿人設也很快出爐了。

  在設計彩稿的時候又碰到一些小問題,如果完全按照仙一淡柔的色彩風格,放在3D場景中會特別不明顯,於是我們便提高了色彩的明快度,一試之下,令人眼前一亮,感覺非常不錯!細想一下,其實不少武俠遊戲的色彩都灰灰暗暗的,應該是受歐美遊戲的影響吧,或者太過拘泥古代服裝的參考資料了,要知道那些服裝的顏色都是經過幾千年的歲月磨蝕的!它們新的時候也一定是燦爛奪目的。《詩經》也好,《樂府》也好,看看那些生動的描寫吧!幾千年前的中國其實是絢爛多彩的,並不是那些遊戲展現的樣子呢!

  到了3D建模的時候,又遇到了面數的瓶頸,畢竟做遊戲不是做CG,引擎支援的面數不是無限的。如何在面數限制下達成最佳效果,就需要和程式反復討論。討論的結果令美術們又發現了一個新天地,原來引擎有這麼多強大的功能,可以在美術設計的時候儘量發揮!透明貼圖,武器挂載,看來在減少面數的同時可以增加很多細節呢!尤其是配合人物動態的方面。於是就有了景天的銅錢吊飾、雪見的雙層裙、龍葵的長袖。配合人物轉身、跳躍的動作而飄飄起舞,將3D的優勢發揮得淋漓盡致。

  我們不僅僅對主角做精心設計,對於怪物也不馬虎,仙三中有不少怪物是繼承仙一的,我們找來仙一的舊文件,反復挑選揣摩。要找出那些怪物是最能代表仙劍特色的,還要分析這些256色的小東西如何用3D變得立體和豐滿。

 
良辰美景
  除了人物之外,遊戲中最重要的是場景了,在場景設計的時候,我們以玩家的心態討論過最不喜歡什麼樣的遊戲場景,結果大家的意見驚人地一致——最討厭每個地方都差不多的重復場景和明明有門卻不能進入內景。好!既然大家都不喜歡這兩點,我們仙三就從這兩點入手,全力避免這種現象。

  要做到每個城鎮、每個迷宮都不相同,首先要從設計上做很大區分,企劃在這堣U了不少工夫。輪到美術具體設計的時候,自然更加精心。首先要加強感性認識,公司地處上海,周邊的江南園林,水鄉古鎮自然要參觀一番,拍照做參考資料是少不了的。有關古代建築、風景名勝、民風民俗的資料也廣泛搜集購買。儘量在場景上將每一個地域的特徵體現明顯,同為四川,川西和川東的民居式樣就有所不同,大城市和小村莊也有很大區別,依山的建築和臨水的建築在結構上各有特色。即使簡單到一張床,各處也各有不同,有竹制的,有木制的,也有用樹葉棕繩做的吊床。即使同樣材質的床,不同環境中的床也不一樣,位於林地周圍的人家,床上都挂有帳子以防蚊蟲,而位於多風海岸的人家,床被作成暖閣的樣式用來防風,當然對於同一個城市,不同經濟條件的人家,家中的裝飾器物也差異很大哦!

  場景中除了破敗的廢屋之外,絕大多數房屋都有內景。且不同城市的房屋內景絕對沒有重復,即使在同一城市中,內景會重復的數量也不過一成而已。雖然大多數遊戲都會大量重復利用場景素材,這已經不算偷懶,而成為一種行業共識了,但我們不這樣做,因為我們要做得更好,我們希望玩家能從細節上獲得更多的樂趣。

  對於迷宮來說,仙一傳統的棋盤式平面迷宮難倒了不少人,那樣的迷宮設計起來很容易,走起來卻很煩人,說簡單卻是不簡單,說難也不算難,只要有耐心,一隻筆一張紙絕對搞定。時間過去了八年,仙三又是3D遊戲,自然不能重復那樣古老的設計。這樣令迷宮保持仙一的難度和風格,又不會令玩家感到厭煩又是我們要面對的課題。企劃付出的努力這堨不談,單說美術的付出。多數遊戲的迷宮只要不是特別大,基本上風貌是一致的,不會有太多變化,而且很多遊戲偏愛地下城和宮殿背景的迷宮,理由只有一個,做起來簡單。但仙三很多迷宮卻做了很多特別的設計,一個不大的迷宮,不同的層會有不同的風貌,而且絕對不是單純為了美觀,而是完全配合劇情。迷宮的設計,更多的利用了3D優勢,做到步移景變。其中新仙界的一個場景有就四層穿插互為背景,那種恢弘壯闊的感覺,是2D遊戲很難表現的。

 
絢爛光華

  很多遊戲不注重遊戲介面的設計,同類型的遊戲介面的區別都不大,這種做法唯一的好處就是玩家會覺得很熟悉,容易上手,但這畢竟不是認真的態度。仙三的遊戲介面從設計上就避免和其他遊戲雷同。同樣順暢方便的操作,與眾不同的設計其實是相當不容易的。即使結構上參考了其他同類遊戲,我們也力求在裝飾和風格上突出自己的韻味。很多按鈕和選單的造型都更改過數稿,最終才能定案。仙三LOGO部分則更是誇張,前前後後二十幾稿,其中對外發佈的就有三、四稿之多。細心的玩家可以發現,幾期雜誌報道使用的LOGO都有微小的不同。LOGO是遊戲的臉面,我們當然更要精益求精。

  特效是3D遊戲的一個亮點,做起來很複雜,也很困難,但是一旦做好了,其效果是非常絢麗的。第一次做3D遊戲特效,沒有任何經驗,只能學習。大量的最新PS2遊戲的通關記錄就從公司每個員工的手中匯總到負責特效的程式和企劃那堙C正所謂熟能生巧,站在名作的肩膀上,仙三的表現自然不差。3D特效有一個顯著的特點就是多種表現方式和合成,模型的構築,粒子系統的陪襯,不同運動方式和軌跡,即使是很簡單的素材,經過巧妙的排列便能幻化出不俗的效果。

  美術效果是一個遊戲的第一吸引力,仙三美術深知這一點,雖然不敢自詡最好,但每一個細節都務求精益求精,並非常尊重玩家的意見。比如對話中的2D頭像,3D遊戲會用到的已經不多了,但考慮到玩家已經習慣於配上頭像的劇情表達,我們捨棄了方便的貼圖替換,而採用了傳統的頭像方式,這種體貼已經灌注到我們工作的方方面面,成為我們的宗旨之一。

 
   

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